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《英雄无敌》,英雄无敌系列回顾

   日期:2022-08-07 06:49:56     浏览:4    

想必现在很多小伙伴对于英雄无敌系列回顾都是颇为感兴趣的,如今高师傅也是在网络上整理了一些关于《英雄无敌》方面的知识分享给大家,希望能够帮助您解决问题。

《英雄无敌》系列作为《魔法门》世界观下的子系列,对于SLG玩家的重要性不亚于《魔法门》本体对于RPG玩家的重要性。可惜3DO破产了,这两个IP被育碧收购了,育碧交给了几家工作室。过了六七个,就渐渐没落了。到目前为止,很多人心目中最经典的是上个世纪的《英雄无敌3》(以下简称《英3》)。

这两年出了新的高清版,但感觉整体意境不如老版。

H4、H5和H6是否是经典有争议,但《英3》是不可否认的杰作。在后来的很多游戏里都能看到《英3》的影子。《奇迹时代》 《信徒》 《堕落女巫:传奇英雄》 《术士之王》 《无尽传奇》受此作品启发。即使在2022年,仍然会有一系列的粉丝。在3月2日上线的《英雄之时》中,可以看到《英3》甚至整个系列的影子。

与其说是对《英3》的致敬和借鉴,不如说这款游戏直接抄袭了《英3》。游戏至少60%的内容是完全抄袭前辈的。无论是美术、音效等外在包装,还是游戏的核心管理、玩法,都与20多年前的经典无异。

但是,我不在乎游戏的抄袭和借鉴。只要游戏有自己的特色,好玩,我都愿意花钱买。

不能说相似,只能说完全一样。

这款游戏美术整体风格是像素风格,和《英雄无敌》的写实风格有很大不同,但这并不妨碍制作团队借鉴。游戏中大量的可探索区域都是直接抄袭《英3》,无论是外形还是功能。

魔法神殿,一个学习魔法的地方。是的,一模一样。

这个遗物让人哭笑不得,直接抄袭《英3》里的卡车。

这里出现的四种材料的原型可以在《英3》中找到:体验石、营火、迷宫、矮人宝库(这个矮人宝藏我真的伸不过来。这么独特的造型我就不能换吗?)

升级后枪兵不叫斧兵了。我今天要叫一个戟兵,谁也拦不住我!(为什么不考虑戴冰?)

剑士对应《英3》城堡的剑士和十字军。

骑兵对应《英3》骑士和骑兵。

还有和《英3》同色的狮鹫和皇家狮鹫。

这些兵种和地图中的探索区域一样,不仅外形和《英3》相似,而且核心技能也和某些兵种一样。其中典型代表就是《英3》地狱之城的魔王。《英雄之时》他还在从事他的老本行,不得不佩服老鬼子的敬业精神。

上面的深渊之王可以召唤下面的卡普恶魔。

嘿,这不是巧合吗?他们看起来都一样。

不仅在微观建模和机理上,还参考了《英3》。游戏的整体运营思路和资源分配在UI和美术方面也与《英3》保持一致。看《英雄之时》的整体资源,只有《英3》的黄金,木材,水银,矿石,硫磺,水晶,宝石。这七种资源少了一块宝石,其余的架构完全一样。

上图是《英雄之时》,下图是《英雄无敌3》。

103010的时间系统也设置为每周一个招聘周期。

当然还有很多游戏。这里只列出与三代的相似之处。其实每一代游戏的形象和机制都没少被抄袭。比如《英雄之时》圣骑士,第二代也有同样的建筑可以选择不同兵种,借鉴了第四代的设计。盘点到这里就这么多了,老玩家可以自己去玩了。

游戏整体运营思路和《英雄无敌》一样:以英雄为单位,外探,内建,招兵买马,称霸天下。

这张对比图,我真想喷一下这款游戏的美术:场景配色苛刻,整体构图呆滞呆板,造型怪物辨识度低。

说了这么多,我只想说这个游戏对《英3》的引用是肉眼可见的。

这个游戏只是一个经典老游戏的像素拷贝吗?抛开和《英雄无敌》类似的60%,这大概就是剩下的40%了。

其余为《英雄无敌3》。

103010作为一个纯粹的SLG,虽然拥有复杂的装备系统和技能树,但是它的数值加成始终落实在军团之间的战斗中。无论攻击,防御,还是魔法,军队都是数值结算的终点。正因如此,《英雄无敌4》中的人物必须有军队,单个人物无法成为独立的个体。无论是日常生活中的探索和决策,还是决战军团战,都是基于回合制。

为了增强代入感,在《英雄无敌3》中,所有物品和场景之间的互动都会用文字来描述,加上牛皮纸一般的封面,充满史诗感。

同样,为了增强RPG的元素,游戏中还有一个冒险日志来完成支线任务,比如寻找、归还东西,或者挖掘终极宝藏。

相比较而言,《英3》就很不一样了,更像是SLG RPG RTS的混血儿。

首先是游戏的SLG部分。不用说了。日常的探索和建设已经抄了《英3》那么多,SLG的部分没有它很难。

而游戏的RPG元素为什么会成为游戏的另一个核心元素?“角色扮演游戏”自然是对“角色”的剥离。没错,这个游戏和《英雄之时》最大的区别就是人物和军团两个元素是分开的,两者都可以独立存在。而且这部分和《英3》很像。

第四代无论兵种还是英雄都可以单独行动,这在整个《英3》系列中是绝无仅有的。在这部作品中,主人公后期可以对抗百万英雄,是真正的“无敌英雄”

《英雄无敌4》英雄和军团也可以分开行动,但是军团的自主性没有那么强。他们不受控制,只会用AI接近最近的英雄,无法进行侦察活动。但是英雄完全没有限制,战斗中打不死,可以无限重生。当你所有的军团都被杀死后,英雄们会被直接送回城堡。在与敌人交战时,即使是一个人,也可以依靠魔法战胜对面的敌人。可以说,这个游戏

战斗方面的基础架构上又借鉴了《英雄无敌4》。

而英雄的成长和数值,和军团的关系不是很清楚。但从设计上来看,六项基本属性中的攻防、士气、运气还是作用在军团上

但奇怪的是,按照防御力的说明,我增加了一点防御力,但骑士军团的生命值属性并没增加

而英雄的发展,也完全脱离了随机性,有了自身独立的技能树,每个人的职业和强弱,在一开始就已经确定。

从上图的这个技能也可以看出,军团重要性的削弱。要知道这样的技能直接就相当于《英3》里面的终极宝物,而在这,只是10分钟内唾手可得的技能。

这种感觉十分微妙,以前认为的神器,到了这里就一文不值了,二者造型和效果都相同。在我的游玩过程中,由于游戏过于像《英3》,让我自然而然地以从前的思路去游玩:开图、建立运兵链、时刻注意养步。重点自然放在城镇建设和军队数量。当然,后来我就被对面用魔法打爆了。

仅存的本味

虽然说英雄的基础架构很像四代,但这好像这战斗画面和四代有很大不同。

造成这种差别的根本,是《英雄之时》将战斗从回合制改成了即时制,仅存的这些RTS元素可以看作为数不多跳脱出《英雄无敌》系列的内容了。相较四代,英雄有了更高的自由度,而作为英雄的招牌——魔法,在《英雄之时》中有着独立的CD,在战场中有着举足轻重的作用。

但《英雄之时》的兵种策略并不强,你只需要在战斗开始前简单的排兵布阵,做出将近战顶在前方,远程放在后方这样的基本操作即可。在开始战斗后齐刷刷的兵力就会占据整个屏幕,你只能简单的指挥他们前进的方向。不过就连教程中也告诉你,你此时的操作没什么用,看个热闹就行。至于战斗剩下的时间,就交给二倍速和魔法吧。

在战斗开始前,可以简单调整军团的站位,战斗开始后,单位就会四散开来,一团乱麻

由于将英雄从军团剥离,并大大加强,游戏中对军团的限制也减小。《英雄之时》中你能够带领无数组的军团,没有任何限制,它们之间不会因为兵种不同而产生士气之类低落之类的debuff。唯一有限制的是同屏出现在战场上的军团数量,这取决于你的统率力,当然,还有你的电脑CPU。

你无法将你全部的军团一次性投入战斗中

这分组,不说无限也快了

个人的总结

整体来说,你可以将《英雄之时》看作《英3》 《英4》的一个缝合怪,只在战斗部分略有不同。游戏简单无脑放魔法的战斗让原本富有策略的博弈荡然无存,想要取得胜利,招募士兵和升级英雄才是关键,最大限度提升数值才是关键。

作为一名《英3》的老玩家,这款游戏在我眼中,策略性自然是不足的,细节方面更是完完全全被老前辈秒成渣。

不提美工和音效,就拿行动点数来说。在《英雄之时》中,英雄的行动点数完全不受地形的影响。图中可以看到我的行动点数是26,那么英雄便能在地图上移动26格,旁边的那条土路也就理所应当地成为了摆设。实际上,游戏中的所有地貌,除了山脉、湖泊这样无法跨越的地形,无论雪地、草地还是沙漠,都对你的行动没有任何干扰。英雄不必寻找本地的生物来带路,也不必寻找道路来减少移动点数的消耗,这点大大降低了游戏的真实性和游戏运营时的策略性。

至于战斗方面的策略性,更是乏善可陈。游戏几乎删除了玩家对战斗中军团的控制,只需要注意放魔法的时机即可。要取得胜利,关键在于英雄的养成。这使得游戏前期在英雄和军队还未成型时,很难跨级挑战,不可能像《英3》那样,打出露娜单吃蛇屋宝箱的操作,游戏的前期发展会有一个明显的瓶颈期,体验并不理想。并且取消了英雄属性的随机性,必然会导致某几个英雄过于强势。

这样细腻到一个魔法技能的详细操作在《英雄之时》中几乎没有,当然,这款游戏面世的时间还短,很多策略还未开发。但作为一款RTS,整体策略性的上限已经被决定,不可能太高

总而言之,这款游戏相较于它的前辈,更加的轻量化,快餐化了。简单的设计和操作使得它确实更加适合新玩家上手。在steam的玩家群体中上,这款游戏取得了“特别好评”的成绩。汲取了三、四两代《英雄无敌》优点的它,在操作上的简化更进一步,并打造了全新的战场。为那个古老、经典的系列玩法,带去了新生代的活力,让新玩家知晓了《英雄无敌》系列玩法。

划重点,快节奏

不过在一个《英3》玩家眼中,它美术设计,核心玩法,都抄袭了《英3》和《英4》,自身也并未跳脱出前辈所开拓的领域,自身那一丝独特的风味,对我来说,也有些寡淡和无味。虽然能够满足我几小时内的新鲜感,但两局之后,我便想重新回到GWC的经典之作中,再次开启一段新的冒险。

相关问答:头条文章你们是通过什么编辑器写的?有什么推荐?


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